[冒険者ギルド物語2攻略] 森の地下 実験室 

冒険者ギルド物語2の私的攻略記事

追加アタッカー

防御無視の追加ダメージで戦うアタッカー。

追加ダメージスキルはほとんどが別々の装備に分かれているため、アイテム枠をかなり圧迫します。前列での運用に耐えうる耐久力の確保は非常に困難なため、基本的には最後列、攻撃力自体はほとんどダメージソースにならないので、命中と攻撃回数重視の剣聖が適職となります。


なお、基本事項ですが、追加ダメージのダメージ倍率は力(シフトチェンジ持ちなら敏捷)が高いほど大きくなります。

 

追加アタッカーは序盤からかなり有用で、種族や個性を変えながらいつまでも活躍し続けてくれます。

とりあえずは後列で使用可の追加ダメージがとれる装備などを確認しましょう。

どうでもいいものは省きます。また、入手場所は効率が良かったり早期入手できる場所のみとします。

 

+1&+4  含み針 1章・廃墟ボスドロップ

+2&+5  手裏剣 1章・魔性の平原ザコドロップ、1章・伝説の森林ザコドロップ

+3&+6  十字手裏剣 1章・アジトボスドロップ、1章・伝説の森林ザコドロップ

+7  風魔手裏剣  2章・盗賊迎撃戦ボスドロップ

+8  チャクラム  2章・伝説の帝都防衛戦ボスドロップ

+8  大弓  1章・湿地ボスドロップ

+8  ハイランダーボウ  2章・マチェス遺跡ボスドロップから合成

+8  エリート(個性1)  厳密に言うと+8ではないのでチャクラムなどと重複可能

+9  チェイサーナイフ  4章・コロシアムザコドロップ

+9  アーバレスト  1章・山道ボスドロップ

+10  連弩  4章・アマゾネス領ザコドロップ

+10  黄泉の戦輪  現状は日替わり以外で入手不可

+11  トリトンの弓  5章・ネア湖ドロップから合成

+12  金剛円月輪  5章・黄山ボスドロップ

+13  ピグミーチャム(種族)

+15  吸血鬼(種族)

+15  狩人(職業)

+17  剛弓サジタリウス  4章・伝説のレバノンの森ボスドロップ(フンババ)

+20  短銃 2章・伝説の地下坑道ザコドロップ

+16~+18  各種超レア称号

 

実用できるものはこれくらいでしょう。

 

大弓、アーバレスト、連弩は同じ追加ダメージを持つ投躑細剣と比べると入手時期が早かったり楽だったりしますが、攻撃が大きく上がり命中が下がり回数も減少してしまうので、追加アタッカーには相性が良くありません。ご利用は計画的に。ただ、耐久が心許ない追加アタッカーにおいてHP才能がとれるアーバレストはわりと有用です。

 

それでは時期に合わせたビルド例をあげてみます。攻略と被る部分が多いですが。

 

ピグミーチャム 剣聖(狩人)エリート

とにかく序盤で凄く強いです。他のメンバーが当たるか当たらないか分からないような2桁のダメージを出している頃から、普通に3桁のダメージを叩き出します。

ピグミーは細剣倍率を持っているので投躑細剣で攻撃回数が伸びることはポイント。首尾よく含み針や手裏剣を入手できれば寿命が延びるでしょう。一応種族装備から反撃無効をとれることがメリットとも言えなくもないですが、それを買える頃には別の追加アタッカーに席を譲っていることでしょう。

 

フライングソード 剣聖(修道者)

活躍時期があるのかどうか微妙。とりあえずはピグミーの代わりです。

前職が修道者となっているのは、アイテム枠や反撃回避やHP才能を効率良くとるためです。ただの繋ぎなので、制作費用が高いロイヤルラインや時間がかかるマスターなどは選択肢にならないでしょう。

持ち前の+15追加ダメージと攻撃回数、小手倍率などでそこそこの追加アタッカーとして運用可能です。

 

吸血鬼 剣聖(ロイヤルライン)隠遁者の知識

そこそこの小手や投躑細剣が揃ってきて、命中を確保できるようになると力を発揮します。活躍時期は長く、ステ極振りの追加アタッカーを作成できるようになるまでは頼りになるでしょう。

自前の追加ダメージやタフネスがあるので、今までの追加アタッカーよりもかなり使いやすいと思います。

運用が可能になる頃に頻繁に戦うことになるドラゴン達は、苦手なブレスを吐いてきます。ここだけはしっかり対策しておきましょう。

 

サイボーグ 剣聖マスター 使い魔所有

シフトチェンジで追加ダメージ倍率を敏捷依存に変換しての運用で、追加ダメージ20・人型特効・反撃無効・必殺率と必殺倍率を一挙にとれる銃を使用できるのが大きなポイント。

ノーリスクで使い魔所有を選べるので、一見するとアイテム枠には余裕があるように見えますが、起動装甲とシフトチェンジ用のアイテムに2枠とられるため、実はアイテム枠は切迫します。

また、力依存と比べると最高敏捷値の35でも追加ダメージ倍率が若干低くなり、ダメージ倍率(攻撃の威力)も伸びません。銃で+20が取れるからといっても、後述する力特化の鬼と比べると一撃のダメージはかなり劣るのです。

ということで、豊富な攻撃回数と、それを活かせる命中精度をどれだけ稼げるかがポイントになります。耐久力も低く、超重鎧を扱えるといっても、少ないアイテム枠を更に割かなければいけませんので全体的に質の高い装備が求められます。

安定した戦果を期待するには、需要の多い敏捷宝石を使わなければならないことも含めて、装備の敷居が高いです。

 

鬼 剣聖マスター 隠遁者の知識

力を最大値にすることが運用の前提。高い追加ダメージ倍率とダメージ倍率(攻撃の威力)で、凄まじいダメージを叩き出します。そこそこの体力があり弱点も特にないため、耐久力も保持しやすいです。種族スキルの発動率も高くなるので、氷雷山などの強力な単体ボスには滅法強いです。

ここまではいいのですが、攻撃回数の無能と低敏捷値のせいで、攻撃回数の確保はわりと難しいです。力宝石のせいで宝石枠も圧迫するので、特に質の高い小手が求められます。

また、耐久を保持しやすいといっても、ランクの高い迷宮に行くとあっさり落とされることが増えます。耐久確保に割くアイテム枠はほぼありません。

やはりこちらも安定した運用をするためには装備の敷居は高いと言えますが、体感だとボーグよりもかなり使いやすいですね。

 

鬼 君主マスター 古武術習得

こちらも力を最大値にしての運用。君主マスターのスキルで追加ダメージ倍率を最大まで引き上げ、最低命中率での攻撃命中に賭けます。

命中の確保はかなり難しいため、攻撃回数をいかに増やすかがポイント。前述した鬼剣聖マスターと同じ問題が発生します。

命中の確保が難しいと書きましたが、これは極めて回避が高く、かつ追加ダメージが有効な「踊る人形」の対策ビルドです。そもそも攻撃は当たらないので命中は必要ないとも言えます。

君主枠とアタッカーを兼任できるので、メンバー枠が圧迫する迷いの森ではなお嬉しいですね。なお、他に安定した遠距離アタッカーが多数いるため、壁にもならないこのビルドは他の場所ではほぼ使えません。

 

最後に…

何度も同じことを書きましたが、追加アタッカーは耐及の確保が難しいです。

後半に運用することになる鬼やサイボーグは特にそうです。最後列にいてもポンポン倒されたりします。

これはどうにも対策が難しい問題なので、少なくとも他のメンバーで救出を消費しないように、耐及がとれないメンバーを同居させるようなパーティー編成は避けましょう。

個々で対策が難しいことは、全体で対策を講じる必要があります。

パーティー編成の基本ではありますが、ある能力に極端に秀でたメンバーが現れるとそれを忘れがちになってしまいますので、気をつけましょう。

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