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[冒険者ギルド物語2攻略] 森の地下 実験室 

冒険者ギルド物語2の私的攻略記事

現バージョンのエンドコンテンツとなっている帝都特攻の攻略。

もちろん個人的な意見。

2/6 フォロワーさんの見解を含めて追記。

 

【敵軍構成と敵軍戦術】

インペリアルガード 戦M 大盾
*聖騎士リチャード 君M パリィ
グレーターデーモン 秘M
アークエンジェル 秘(僧)
主天使ドミニオン 秘(君)
力天使ヴァーチャー 秘M
ダークプリンセス 僧(ロ) 救出 敏12待機
エンジェルナイト 狩(剣) 
帝国魔道兵 魔
ジェスター 盗
*バフォメット ロ(魔) 救出 敏21 2回
エンジェル 僧 救出 敏14
ハイプリースト 僧M 救出 敏14待機
*宰相ゴッディス 賢(盗)

 

*が付いていないものはランダムで複数出現。総勢軽く20体オーバー。種族は人型と神魔で統一。

敵軍は戦術も何もない。剣と魔法を中心に数にものを言わせてとにかく殴ってくる。追撃や反撃も絡めてとにかく殴ってくる。どれだけ殴り倒してもすぐに起き上がって再び殴ってくる。普通に戦ってても全く数が減らずそして殴ってくる。3回に1回くらいジェスターがカーニバルを開催して戦術をめちゃくちゃにした後に殴ってくる。殴りの嵐をかいくぐって突破したらでるでるでないでないで精神的に殴ってくる。

 

【攻略指針】

とにかく問題なのは敵の数が減らないこと。ゾンビアタックを繰り返されているうちに息切れしたりウッカリ救出役が落ちたりするのがよくある負けパターン。

逆に言えば確実に敵軍の頭数を減らす戦略が必要。考えられるのは手数を増やして潰しきる作戦と後攻で殴って救出させない作戦。ただし、前者の場合はよほど手数を増やさないと敵軍の物量に押し切られることと反撃追撃では十分な火力を確保しにくいこと、後者の場合は敵軍救出役の行動速度がかなり遅いこととダンスカーニバルが問題になってくる。手数で勝負しても後攻で勝負しても安定しないので、手数>後攻でできるだけ2つの作戦を取り入れたいところ。秘法剣士だらけなので反撃は微妙と思う人もいるかもしれないけど全くそんなことはない。全員が秘法剣士なわけではないし、敵軍の反撃や追撃も多いので自軍の反撃は普通に有効。むしろ反撃は敵軍の行動回数の多さから自然に手数を稼げるので、これが無しというのは相当キツイ。

ダンスカーニバルだけでなく誘う踊りや体当たりでの行動封じも脅威。長引けば長引くほど事故の危険性が増える。できるだけ短期決戦で挑みたいところではあるけども上記の救出連続に加えて、3ターン目まで毎ターン展開される結界がさらに手を遅らせる。行動回数を多くすることで対応できなくもないけれど、理想を言えばブーストがほしい(優先順位はそこまで高くない)。

事故といえば怖いのが混乱。アタッカーが混乱してしまうと一発で全滅になりかねない。対抗策としてエルフの即時キュアが有効。ついでに魔法攻撃が多いので魔法回復量と全体回復を高めた反射回復は回復手段として非常に便利。また、混乱したときにキュアの残り使用回数がないなんてことが無いように全員に眠り無効を付けておこう。スリープクラウドが山ほど飛んでくるのでこれは非常に重要。2回行動のバフォメットが混乱攻撃を仕掛けてくるので、前衛の回避や混乱耐性、救出で行動回数を削るためのこちらの攻撃行動回数なども欲しい。

ここまで対策ばかりをあげてきたけれど、基本的なことを忘れないように。ここには各迷宮のボスが大集合しており、ジェスターとゴッディスという他にはいないボスクラスの敵も追加されている。個々の能力が非常に高いため、まずはパーティーの地力が必要。アタッカーの火力はもちろんのこと、前列に限らず高水準の耐久力が必要になる。攻略パーティーには惜しまずに全力を注ぎ込もう。

 

【攻略パーティー】

攻略パーティーの1例、というかぼくが実際に運用していた伝説帝都攻略パーティーを紹介。勝率は6~7割程度。

①ロードレオン

身の丈に合わない分不相応な聖剣を拾って鼻息が荒い主人公。倍率が高い剣から防御をとっての攻防変換型。魔法回復量は意識してない。大盾対策のライトセイバー持ち(しかし微妙)。

耐久に若干の不安がある戦士の前に置いてるので、戦場においても私生活同様サンドバッグ。大盾持ちの戦士の後ろの2列目は被弾率が極端に減るので、最前列に置くことには反撃機会を増やす意味もある。1ターン目から恩人リチャードさんと壮絶な殴り愛を始める問題児。

②エルフ戦僧天

壁兼即時キュア役。前職僧なのは修枠が他にいるからと、反射回復の有効活用、回復量の変換から耐久をとるため。サブヒーラーとしての役割も果たしているけど、それは反射回復によるものだったりする。全体回復と回復能力でターン開始時には全回復できるようにしてあるので、ダンスカーニバルで行動順を狂わされた時以外は回復魔法を使わない。

カーニバル無しが前提で、1ターン目に必ずアタックアップを使い、あとはずっと防御。

③リリーナ 盗M

救出が漏れた場合や僧が討死した場合の復活役としての運用。本人は高い耐久力と運MAX&保身の書での危機回避で大体生存する。

カーニバルがなければ、1ターン目に必ずバリア2種を張る。その後は死者がいない限り1ターンに2回無意味な結界を張る。死者がいる場合は復活→回復となかなかの働きをする。

④ノーム 僧賢捨

救出役。耐久はかなり高め。魔法支援がないので、攻撃魔法は封印して僧侶魔法のみ。魔法回数の回復は地味に助かってる。

⑤ヘリウス

飛び抜けた魔法攻撃力と魔法回復量を持ちながら、常にMPが0の大賢者。

敏捷16鈍足待機から繰り出される必殺魔剣術は、ジェスターがカーニバルを開いてなければそれだけで勝敗が決する程度の威力。そこに追撃入れば2ターンで勝利できる感じ。

ただし虚弱体質なのがわりと問題。

ゴリアテ 狩侍

改造はブーストと弓装備の13式。

結界割りと追撃が主な仕事だけど、ヘリウスの攻撃で相手の数が減ってくると、ゴリアテの一撃が重くなってくる。行動回数もそこそこで、敏捷25でも高速先制でわりと先手ブーストを撃てる。

なお、神々の宴以外の伝説神魔戦は、みんなゴリアテの開幕ブースト一撃で終わる。

 

このパーティーの問題点

後攻一撃火力を重視しているため、ダンスカーニバルに弱い。

最前列の回避が低いので、バフォメットの混乱攻撃に弱い。

 

ここでの前衛は回避型のほうが有利みたい。

 

サンプルパーティー

クラマ忍侍…回避壁。魔道書7装備。固有スキルで反撃率が高い。

ファウスト…大盾枠。魔法反撃で着火役に。

エルフ君僧天…キュア、反射回復、ウエディングドレス枠。

キリン盗M…バフ、着火役。反撃無効は必須。

ノーム僧賢捨…救出役。

マリー狩M…追撃と魔法支援。

↑TLでの理論を基に昨日作ったパーティー。伝説を難なく突破。行動回数は正義だった。ダンスカーニバルや混乱などの事故になる要素に強いのが魅力。個々の高い火力は必須に感じた。

 

以下は色々と調整を加えて完成した現状の攻略パーティー。この記事を書いている時点で10連勝してるので、勝率はとりあえず100%。ここでは安定しない後攻行動と編成しにくいブースト役を外して、とにかく行動回数を伸ばせるように調整した。

①クラマ忍侍

回避壁兼アタッカー。種族レベル99スキルと固有レベル100スキルのおかげで異常なほど行動回数が多い。サブアタッカーのマリー狩Mとの相性は最高。初期から追加ダメージ14~16を持っているので、ライトセイバーを持たせるだけで大盾を抜けやすくなる。また、高敏捷とシフトチェンジと連続攻撃と揃っているので普通に高火力になる。

②ロードレオン

上記と同じ運用。自分で拾ってきたメンバーを集めて王様気取りっていうかもう紹介するのもめんどくさい。

②エルフ戦修賢

壁兼即時キュア役。ヘリウス脱退によって修枠が必要になったので前職修に変更、個性1の賢聖は反射回復の有効活用、回復量の変換から耐久をとるため。サブヒーラーとしての役割も果たしているけど、それは反射回復によるものだったりする。全体回復と回復能力でターン開始時には全回復できるようにしてあるので、ダンスカーニバルで行動順を狂わされた時以外は回復魔法を使わない。

カーニバル無しが前提で、1ターン目に必ずアタックアップを使い、あとはずっと防御。ということで運用は全く同じ。

④キリン 盗M

魔造がいなくなったこととパーティーの耐久性が上がったことで、リリーナよりもトレハン率を優先してみた。固有スキルが役立つ他、そこそこの装備で耐及も出るので便利。リリーナほどではないとはいえ、高い耐久力と運MAX&保身の書での危機回避で大体生存する。

1ターン目はエルフ戦士と協力してバフを張り、2ターン目以降は追撃着火役になる。

⑤ノーム 僧賢捨

救出役。耐久は回避も含めてかなり高め。魔法回数の回復は地味に助かってる。

⑥マリー狩M

追撃支援でおなじみ。クラマとの連携で大変な行動回数を誇る。さすが行き倒れ同士といったところ。キリン以外は男女有りの種族なのでスキルによる強化も。

リチャードの剣を持たせることも検討したけれど、適正による攻撃ダメージ低下と大盾パリィがつらいので、武器は弓のみ。