[冒険者ギルド物語2攻略] 森の地下 実験室 

冒険者ギルド物語2の私的攻略記事

ドワーフ

力12 知6 精8 体12 敏6 運9

[個性] 武具に興味がある
[才能] 最大HP
[才能] 攻撃力
[才能] 防御力
[戦術] 近距離攻撃適正
[+1] アイテム装備可能数
[2/3] 攻撃に強い
[+40%] 取得GP+
[1.4倍] 重鎧装備
 
[地族Lv50] 反骨精神
攻撃を受けた時、15%の確率で反撃します。反撃の必殺率は半減します。Lv50から発動します。
[地族Lv99] 体当たり
ターン開始時に敵の行動回数を下げる体当たりを行います。敏捷 x1.0(%)の確率で発動します。1ターン目は高確率で発動します。成功率は自分と相手とのLvと体力の差に依存します。Lv99から発動します。
 
雑感
何をやらせても2番手以下に甘んじてしまいがちな種族だが、斧銃技師のおかげでドワーフじゃないとできないという運用がある分、特定のビルドだと輝く。なお、アンデッドマンではうまく運用できない。Lv99スキルはどうしようもないが、Lv50スキルは非常に優秀で前線での運用になりやすいドワーフにはありがたい。
低重心歩行をうまく活かせれば敵の救出をかわしての攻撃ができるようになるが、能力値の低下と種族装備のアイテム枠圧迫が厳しくて火力耐久力両面の確保が難しくなる。
 
ビルド案
戦士(僧侶) 捨て子
序盤の壁として活躍。ドワーフの金策スキルはペガサスでしか代替できないので、ペガサス加入前の2軍以下のパーティーで活躍できる。パーティーに君主が必要な頃になると全軍にGP倍率を持たせても効率が悪くなるので、居場所は専ら金策パーティーに。
 
戦士(君主) 捨て子
堅牢な壁。敏捷が低いので先制防御はできないものの、結界装置を持たせておけば後攻の防御も無駄にはならない。
 
君主(侍) 武家の出
必要アイテムが多いので使えるのはわりと後半。種族装備の斧銃技師により、君主でありながら侍に近い運用が可能になり、斧の命中マイナスがプラスに転じるので多少命中の確保もしやすい。また、武家の出はメインウエポンの刀の倍率を高めるだけでなく、君主とドワーフが得意な重鎧倍率も確保できるので、前線での運用も楽になり結果的に反撃もうまく活かせるようになる。ただしいくら防御力が高くても回避が1になると逆に打たれ弱くなるので、獅子王刀は持たせよう。極端に回避が落ちる低称号の重鎧などは避けたほうがいい。反撃が主な攻撃手段となるので屈せぬ心は必須、逆に重装を避けたり、わざわざデメリットが大きい低重心歩行を持たせる理由が無い。トレハンスキルの関係で締め出されるまでは、戦える君主枠として大活躍できる。
 
忍者(侍) 武家の出
敵の一撃に対して2回反撃させるビルド。基本的には防御力にリソースを割き、回避は中途半端にしておく。もちろん君主ほどの防御力は確保できないが、連続攻撃を受けにくいので劣化が遅くなり見た目よりは堅くなる。
 
剣士(侍) 武家の出
他の剣士とは一風変わった剣士で、感覚的にはよく動く侍。種族装備の斧銃技師を利用した強力な一撃を連発し、敵の戦力を確実に削ぐことが目的。多少攻撃力が足りなくても激闘が高まるのが早いため、仕事はさせやすい。 剣侍の例に漏れずアイテム装備数は多くはない上に、種族装備の斧銃技師とスキル強化の屈せぬ心で2枠とられてしまうが、その代わり命中攻撃回数追加ダメージなどにはリソースを割かずに済むこと、最初から近距離攻撃適性を持っていること、高い体力と重鎧倍率で耐久確保が難しくないことなどがあるため、他の剣士に比べると多少アイテム枠には余裕がある。