[冒険者ギルド物語2攻略] 森の地下 実験室 

冒険者ギルド物語2の私的攻略記事

基本理念と考え方

今更ですが、ここのブログを読んで頂く上で知っておいてもらいたいことがあります。

冒険者ギルド物語には主にストーリーを進めるうえで、これが有効だとかこれが使いやすいっていう確定ビルドや確定編成がありますが、基本的には自由なんですよね。

ぼくにもビルドや編成を考える上での好き嫌いがあるので、どうしても主観に寄ってしまう部分があります。それは理解しておいてほしいです。

 

さて、ぼくの基本的な考え方は

① 短期決戦&早期決着

② マイナス面での不確定要素はできる限り排除したい

というものです。

 

① 短期決戦&早期決着

個人的に冒ギルの戦闘は長引けば長引くほど不利だと思っています。カードゲームで例えると、自軍の手札は比較的強力ですが敵軍は手札自体が多い…という感じでしょうか。

例えばお互いの戦力が拮抗している場合、自軍の救出が先に切れて突破されてしまうことが多いです。必ずそうとは言えませんが、基本的に自軍の救出役は1人ですし、それに対して救出ができる敵は5~6体ということもありますから。こっちはラッキーだけでは突破できませんが、相手はラッキーパンチが僧侶に刺さればそれだけで流れをもっていけたりしますからね。救出役が恐竜に潰されたことがある人なんかはよくわかると思います。

敵軍の方が数が多いこともあって、長引かせて試行回数が増えることで予想外の一撃をくらう機会も増えます。グレーターデーモンの覚醒ブースト必殺魔剣術などで全滅したことがある人なんかはよくわかるかと思います。

その他レベルが高い結界や増幅、ユニークスキルや状態異常など、さっさと勝負を決めていれば食らわずに済むようなものにまで脅かされることになるんですよね。

決してこのような考え方を押し付けるものでもないのですが、あくまでもぼく個人はこのように考えているのです。

結論を言うと、このブログでは激闘・怒り・加速などの徐々に効果が高まるスキルや、シフトアップ・リザレクションなどの数ターンが経過してから初めて機能するスキルは全体的に低く評価している傾向があります。

 

② マイナス面での不確定要素はできる限り排除したい

プラス面での不確定要素は別にいいのです。例えばサンダーバードの招雷とか吸血鬼の覚醒などの低確率で発動するスキルです。これら勝因につながるものを否定することも低く評価することもないです。

ただしマイナス面での不確定要素は別です。これらを見過ごすことは極端な言い方をすれば、対策を怠っているとか無茶な編成をしているとかそういうことになりかねないのです。

回りくどい言い方をしましたが、このゲームでは眠り、特に混乱はそれだけでパーティー全滅に結びつきかねない非常に危険なものです。そして眠りは完全に防ぐことができますが(それすらも簡単なことではありませんが)、混乱を完全に防ぐことはできないのです。アタッカーが混乱したまだとそれだけで試合終了になり兼ねないことを考えると、もはや単純な性能の良し悪しでは計りきれない部分があると考えています。

結論を言うと、敵軍に混乱攻撃が組み込まれてくるバベルの塔や帝都特攻などの迷宮では、混乱に弱く対策もしにくい魔造生物は低く評価しており、特にアタッカーとしては更に低い評価になっています。逆に混乱耐性を持つ種族や対策がしやすい女性種族、3回即時キュアができるエルフは高めの評価になっています。また、別途記述が無い限り、容姿端麗を持たない全ての種族の個性2は人気者を前提として書いています。

 

記事を見ていて何か違和感を感じたら、筆者にはこういう思考の偏りがあったなぁって思い出してもらえれば納得できる部分もあるかもしれません。

 

それと、面白かったり思わずやってみたいビルドや編成はありますが、一定の働きをせず本来の持ち味や資質を損なうそれらのものは、ネタでも遊びでもなくただの失敗作と位置付けています。逆に言うとネタや遊びのように見えるものでも一定の働きはできた上で本来の持ち味や資質を失わないものを公開しているつもりです。周囲で流行ったものや自分で考えたものを含めて検証を重ねて公開していますし、もしそれらが評価を得なかったとしてもネタだ遊びだと言って逃げるつもりはありません。

長くなりましたが、早い話がガチですよっていうことです。気をつけてはいますが、見落としやミスがあれば何なりとご指摘ください。

 

最後に、誰とは言いませんがNPCの中に気に入らない人君ロがいるので、彼周りのことで違和感を感じたらそういうことだと思ってください。