[冒険者ギルド物語2攻略] 森の地下 実験室 

冒険者ギルド物語2の私的攻略記事

バベル特定階層攻略

パーティーの総合力が問われる42連戦!特に取るに足らない難易度の階層もありますが、厄介な階層も多く躓きやすい階層というのは大体決まっています。

ここでは厄介な階層の紹介と攻略をしていきます。

 

24階

ここまでの階層に比べると敵軍の総合力がかなり高め。特に高火力侍のジャイアントゴリラとマジアロ連射マンのユニコーンが厄介。魔性以上になるとゴリラが闘争心、ユニコーンが救出を使い出して更に厄介になる。ここで事故るようなパーティーなら28階以降でも事故る。

28階

硬くて強い巨大生物がやや怖い。ブリザードや追加ダメージによる攻撃ならダメージが通りやすい。なお、巨大生物に敵わないようなら31階のトリケラトプスはどうしようもないので、あきらめて帰ったほうが賢明。

29階

僧侶の下から大火力ニュークリアを撃つサイコドッグと救出が鬱陶しいエンジェルが登場。速攻で潰せれば問題はないが、それができない火力だとやはり31階がどうしようもないので、早く帰ったほうが賢明。

30階

特にこれといった脅威が見えないようで実はマーメイドが混乱攻撃持ち。発動率はそれほどでもないものの、前衛は体力が高く、称号が上がると救出持ちが3体となるため、長引かせるとウッカリ混乱させられることもある。ここでウッカリがあるようだとやっぱり31がどうしようもないので、即座に帰ったほうが賢明。

31階

難関。ここまでスムーズに来れているパーティーでもギルドに強制送還させられることがしばしばなので、無理だと思ったら30階以下の周回をがんばろう。猛虎や雷精も厄介だが、ここの難易度を引き上げているのは何といってもトリケラトプス。追加ダメージ、命中、攻撃回数が高く、中途半端な体力だと一撃で全滅もありえる。さらに耐久も異常に高いのでなかなかいなくならない。巨大生物同様でブリザードや追加ダメージによる攻撃が有効。

32階

10回物理結界が厄介で、手をこまねいていると超火力持ちのサンダーバードに潰される。31階を越えているパーティーにとってはそこまでの脅威でもないもののブーストが無ければ速攻は難しく、バベル最難関の40階でも同じような状況が繰り返される。

34階

30階に続いて混乱攻撃持ちの人魂が登場。マーメイドに比べると人魂自身が硬くパーティーの耐久度が高いので危険度は上。攻撃一辺倒で進んでいるパーティーにはつらいので、できれば魔法かブレスなどの補助火力が欲しい。

36階

命中が低いのでそうそう当たるものでもないが恐竜は半端でない攻撃力を持っているので、よほどガチガチに固めているメンバーでない限りは一撃でペチャンコになる。ここの対策に限らず後衛キャラであっても少しくらいは回避が欲しい。重鎧でかためまくって回避0になっているようなダメな君主はここを生き残れない。

37階

追加ダメージがあまりきかない敵が多めに登場。天空機会竜の召雷は称号が上がるたびに飛躍的に火力が上がるので、とりあえず38階までの周回にとどめるのなら雷切はあったほうがいいかも。

 

39階以降はこれまでとは別次元の難易度になる。前衛に大盾持ちが出てくるので前衛アタッカーは活躍が難しく、特に格闘アタッカーは非常に厳しい。最低でもここまでの階層を何の対策も無しに1ターンキルで突破してくるくらいの戦力がないと突破は困難。38階以下で少しでも手こずるくらいなら無理はせずにパーティー強化に努めよう。

 

39階

難関。事故の元のジェスター、冒ギルの害悪グレーターデーモン、すっかり魔物に同化したリチャードさんと、ろくでもないメンバーが揃っている階層。グレーターデーモンはブースト魔剣術覚醒とひとつでも厄介なスキルを取り揃えており、これらが重複したり必殺で出されたりすると壊滅的な被害を受ける。こんなとんでもない攻撃はそうそう飛んでくるものでもないが、長引かせると救出役がジェスターに止められる可能性も含めて危険度が増す。とにかく速攻で叩き潰すことを心がけよう。なお、ダンスカーニバルのせいで下から殴る作戦は通じない。行動回数が重要になることや救出役が堅牢な守りの後ろにいることを考えると、これ以降は弱者狙いの遠距離攻撃がかなり有効。というか地力を上げる以外の有力な対策がこれくらいしかない。

40階

最難関。構成は森の地下と似たようなものだが、高回避な上に攻撃がほとんど効かないロアが先頭に陣取っているので、攻撃がほとんど吸い込まれてしまう。また、マテリアルフィールドや2種の混乱攻撃で足止めや事故を狙ってくる。そうしてなかなか手が進まない間にロアの破壊魔法で劣化させられ、デュラハンの超火力で殴り倒されるというのがよくある負けパターン。ブースト攻撃はスフィンクスの熱風などで阻まれやすく、魔法でロアを処理する方法はロアがすぐに起き上がってくるため処理し切れなかったりデスマーチが発動しなくても物理火力が無いと後衛に手を出す前に復活されてしまったりする(それでも居たほうがいい)。よってここでも手数と弱者狙いが有効な対策。幸い救出持ちはサキュバスのみなので、ここを潰してスフィンクスなどを順々に処理していけば有利に戦える。とはいえ編成に限らず敵軍モンスターが単純に強力なので対策したからどうなるというものでもない。もちろん混乱対策、特に即時キュアは忘れないように。

41階

難関。40階のような曲者ぞろいではないものの全体的に高火力高耐久で、特に救出役のシーサーペントが丈夫なので、弱者狙いでのスナイプが通じにくい。結局削りきれないまま殴り倒されるか時間切れになるのがよくある負けパターン。特に厄介な竜亀とシーサーペントにはサンダーボルトが有効だが、1体だけ処理できてもさほど効果的ではないので、対策するならサンダーバードを連れてきたほうがよい。なお、シーサーペントは魔法防御が高いので倍率だけでなく魔法攻撃力自体も十分上げておいたほうがいい。物理アタッカーには竜族特効を忘れずに。この階層のためだけに倍率を複数揃えてきてもいいくらい。それだけする価値があるくらい硬い。

 

42階は癒し。

 

抑えておきたいビルド

ワーキャット狩人(侍)

大盾をすり抜けつつ救出役スナイプを狙える有力なアタッカー。状態異常になりやすいので対策はしっかり。

サンダーバード賢者(僧侶)

招雷がとにかく強力。特に高層のろくでなし軍団にも十分通じるので心強い。発動率が低いからという理由で採用しないのは勿体無い。発動すれば勝負を決めるくらいの決定力があるし招雷しかできないわけでもない。

黒狼忍者(戦士)

格闘アタッカーだが自前で27の追加ダメージを持ち、弱者狙いで後列を狙っていけるので、戦略的に有効かつ大盾がそれほど脅威にならない。回避が上げやすいので最前線にも出しやすく、盾になりながら最大火力で戦えるのも魅力。ただし成長倍率付き超レアは一通り必要。

エルフ戦士(修道者)

40階の混乱対策として無理なくパーティーに組み込める。ウィスプも即時キュアを持っているが、自身が混乱に弱いことやキュア3回持ちでもないので安心はできない。

吸血鬼の最前線壁

戦士や君主などで魔矢の技書を持たせて先頭に立たせる。アタッカーに剣士、ダークエルフ、マリーなどを採用している場合、それらの行動回数が跳ね上がる。

 

探索時間短縮のためにも1度は踏破しておこう!